独立随机事件不记忆历史
掷一枚理想的公平硬币,即使连续几次出现正面,下次出现正面的理论概率仍为二分之一。连续结果不会自动要求“补偿”。但在有限牌堆中抽取而不放回,剩余组成会变化,不能直接套用独立硬币模型。
RULEBOOK / NON-CASH LEARNING
理解规则是认识文化与数字模拟的起点。本页分为麻将基础、非现金百家乐模拟和概率常识三个部分。内容只帮助读者理解程序与术语,不包含投注技巧、资金管理或任何真实货币活动;不同麻将玩法可能采用不同的地方规则。
PART A / TRADITIONAL TILES
常见麻将包含三门数牌:万、筒、条,每门有一至九的点数;部分规则还使用风牌、箭牌及花牌等字牌或特殊牌。具体使用哪些牌、各有几张,应以地方和比赛规则为准。
一般轮流摸牌与打牌,并按规定通过自摸、吃、碰、杠等方式调整手牌。并非所有规则都允许相同操作,也不是每一种和牌形态都必须采用统一结构。
| 术语 | 通俗说明 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 顺子 | 同一花色的三张连续数牌 | 字牌通常不能组成顺子 |
| 刻子 | 三张相同牌组成的一组 | 取得方式与计分可能因规则而异 |
| 对子 | 两张相同牌组成的一对 | 常见和牌结构会使用对子 |
| 杠 | 四张相同牌按规则组成的组合 | 补牌与计分依规则而定 |
| 听牌 | 手牌距离达到和牌条件仅差符合要求的牌 | 最终能否和牌仍须满足该玩法的全部条件 |
麻将在不同地区形成了不同的叫法、牌型及计分习惯,也具有家庭聚会和社交娱乐的文化属性。学习时宜先选择一套明确规则,不将某一种地方经验推广到所有麻将玩法。
PART B / RULE EXPLANATION ONLY
此处介绍常见的 Punto Banco(庄闲牌面比较型)规则作为无现金数学学习示例,两方分别称为“庄方”和“闲方”,名称只是规则角色,不代表网站提供任何真实资金参与。
牌面点数:A 计 1,2 至 9 按数字计,10、J、Q、K 计 0。相加后只取个位数。例如 7 与 8 相加为 15,牌面点数是 5。
每方起始两张牌;若起始两张中任一方达到 8 或 9,则称为自然牌,双方通常不再补牌。否则依固定规则决定是否补第三张牌,最后比较两方个位点数;较高者胜,相等则为平局。

| 庄方原有点数 | 闲方第三张牌点数 | 庄方处理 |
|---|---|---|
| 0–2 | 任意点数 | 补牌 |
| 3 | 除 8 以外 | 补牌;闲方第三张为 8 时停牌 |
| 4 | 2–7 | 补牌;其他点数停牌 |
| 5 | 4–7 | 补牌;其他点数停牌 |
| 6 | 6–7 | 补牌;其他点数停牌 |
| 7 | 任意点数 | 停牌 |
注:表中仅适用于“闲方已补第三张牌且不存在自然牌”的情况。第三张牌按其自身牌面点数判断,而非闲方最终累计点数。
PART C / FAIR PLAY & LITERACY
掷一枚理想的公平硬币,即使连续几次出现正面,下次出现正面的理论概率仍为二分之一。连续结果不会自动要求“补偿”。但在有限牌堆中抽取而不放回,剩余组成会变化,不能直接套用独立硬币模型。
规则规定事件如何进行,概率帮助描述不同结果的可能性,却不保证单次结果。短期观察容易受到样本数量和选择性注意的影响,应区别数学性质与个人直觉。
清楚的操作边界、公开一致的判定方式与尊重他人,是知识型模拟体验的基础。遇到版本差异时先核对规则,不以传闻代替正式说明。
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四人麻将非常常见,但存在不同人数及地方规则的变体;应以实际所读规则为准。
不是。基本组合概念有相似之处,但特殊牌型、花牌、和牌条件与计分方式可能差别很大。
这是该模拟规则定义的比较方式;例如 16 计为 6。它是规则约定,不是一般数学加法的结果。
在此介绍的 Punto Banco 规则中不能。庄方必须按照预先确定的第三张牌规则处理。
不能单凭连续次数得出这样的结论。是否独立、样本如何形成及概率机制是什么,都需要先辨认。
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